Bien, estreno esta sección, la cual está dedicada a todos aquellos jugadores
nacidos a los comienzos de los años 90, y que disfrutaron en su infancia de
juegos para consolas míticas como Super Nintendo, GameBoy o Nintendo 64, dentro
del ámbito de Nintendo, aunque también avanzando en el tiempo porque hay juegos
que siempre merecerán la pena ser recordados aún en nuestro siglo, para
plataformas tales como GameCube o Game Boy Advance; también podremos recordar
jueugos para PS2, Sega Megadrive, PC o Xbox, peeero yo me centraré
principalmente en las consolas de Nintendo, que para eso siempre he sido
Nintendero.
Y para empezar, qué mejor que con uno de los mejores juegos que he llegado a
completar en mi vida, mi primer Zelda, que salió allá por el año 1993 para
GameBoy (primero en B/N, luego en color, que incluía una mazmorra más); por
supuesto hablo de The Legend of Zelda: Link's Awakening (Dx). La historia te
llevaba a un mundo fuera de Hyrule, con enemigos, personajes y mapeados inéditos
hasta ahora, en la Isla Koholint, donde tenías que completar las típicas
mazmorras, adquiriendo diferentes armas que te proporcionaban habilidades,
derrotando los monstruos finales de cada una, donde podías coger tu
correspondiente pedazo de corazón y uno de los ocho instrumentos que escondía
cada una, para finalmente llegar a uno de los jefes finales más curiosos de toda
la saga, y rescatar a... Zelda no, y Ganondorf tampoco era el malo, todo era
diferente.
Pero esto puede quedar más secundario, lo importante de esta sección no es
tanto describir y analizar los aspectos técnicos del juego (para eso ya hay otra
de análisis de juegos más modernos), sino provocar nostalgia en aquellos que
pudieron catar estos juegos, por una parte, y por otra, para que aquellos que
desconocían de su existencia, puedan tener el privilegio de conocer algo acerca
de su intrahistoria.
Ahora sí, recordando el interior del juego, despertabas en una playa,
obtenías espada, escudo, avanzabas en un bosque pero... ¿Te acuerdas de las
mazmorras?
La primera mazmorra se llama Tail Cave, una mazmorra sencillita donde
obtenías la Pluma de Roc, objeto indispensable en este juego, pues no contabas
con la habilidad de salto automático, y donde te enfrentabas a una especie de
gusano, claramente la mazmorra más olvidable, aunque también tenías que volver
cuando obtuvieras bombas para destrozar cierta frágil pared, ¿te suena?
Para llegar a la segunda encontrabas uno de los varios cameos que se incluían
en este juego, y estoy hablando del mítico Chomp Cadenas, tan constante en
muchas sagas de Mario, al que aquí tenías que sujetar cual perro hambriente para
destrozar unas flores que había taponando la entrada (eran molestas aquellas
flores voladoras que lanzaban bolitas, ¿verdad?); dentro de la mazmorra el
subjefe era un cíclope que te lanzaba bombas y el objeto el brazalete de fuerza,
otro objeto prescindible en sagas posteriores, o sustituido por los guantes de
fuerza que no ocupaban uno de los dos huecos de objetos disponible. Eso llegaba
a suceder muchas veces a lo largo del juego, ocasiones en las que debes combinar
Pluma de Roc y Botas Pegaso, por ejemplo, y quedabas indefenso durante esos
segundos, y a mí personalmente nunca me agradaba dejar la espada en el
"banquillo"... Y acabando esta mazmorra, el enemigo que la defendía era uno de
los que más odiaba, creo recordar que la primera vez me costó bastante
quitármelo de encima, le tenía manía, y para ser el segundo, sí, era el más
desagradable para mí de los ocho, y no por tener coulrofobia (búscalo en Wiki).
Este payasito infernal te esperaba en su botijito, te lanzaba fuego, se movía,
botaba... era desesperante, pero quizá ahora mismo me lo pasaría sin que me
quitara un mísero contenedor de corazón de la vida, pues para matarlo solo hacía
falta coger el jarrón y lanzarlo tres veces contra la pared, y después se
duplicaba, daba vueltas... pero no era nada del otro mundo. En fin, después de
esta mazmorra evocaré tres momentos del juego que seguro que recordáis.
Uno de ellos es la mítica cadena de intercambio, donde tenías que ir
recogiendo diferentes objetos a lo largo de toda la extensión del mapeado,
haciendo trueques con ellos uno a uno, algo que daba mucha variedad al juego por
alejarse de la típica línea de avance, y además, proponía divertidas escenas,
pues así a primera memoria, podíamos encontrar un muñeco de Yoshi, un lazo para
Chomp Cadenas, comida de perro suya, un palo con el que dabas a un panal y
salían abejas que atacaban cómicamente a un hombre, miel que le dabas a uno oso
que vivía en una ciudad de animales, inédita en cualquier otro juego, una carta
de amoro, una escoba para una bruja... la cadena seguía y seguía con casi 15
objetos para acabar con una sirena de piedra a la que dábamos vida y nos
aparecía el acceso a una ruta subterránea.
Para llegar a ella, primero tenías que pasar por aquel poblado de
animales recordado anteriormente, donde había una morsa taponando el camino, e
incluso podías vivir una emotiva escena playera de atardecer junto a Marín, la
sustituta de Zelda en vacaciones, juju. También pasabas por el desierto,
encontrabas esos lanzadores que te transportaban fácilmente de extremo a extremo
del mapeado y aprendías a usar la ocarina, con sus múltiples canciones y aquella
rana gigante que te las enseñaba, aunque eso es algo que vendría más adelante.
Ya con aletas, en esta cueva encontramos al único (bueno, único no, pero sí el
primer) jefe de mazmorra al que nos enfrentamos de manera horizontal, como
cuando atravesamos los pasadizos que hay en las mazmorras a veces, vamos, scroll
lateral en vez de vista aérea, y era un pez enorme que no tenía mucho misterio
pese a la dificultad añadida de tener que luchar buceando.
Los dos siguientes niveles me parecían de relativa similitud, y eran Las
Fauces de Siluro y el Santuario Cara, respectivamente. En el primero, usaríamos
el gancho para acabar con un gusano similar al de la primera cueva, y en el
segundo, lanzaríamos bombas a una cara en el suelo, nivel donde aparecía el
bonito recurso de que las baldosas del suelo se lanzaran contra ti, y donde
recogías el brazalete de poder 2, para levantar estatuas y cosas más pesadas.
Para llegar a la penúltima mazmorra, había que resolver un bonito acertijo de
leer carteles en un orden determinado, puzzles que aún en está época eran tan
entretenidos que 15 años después si se hacen correctamente no pierden el
encanto, aunque pueden resultar algo obvios. Aquí era donde se demostraba que no
era necesario hacer cosas que quebraran la cabeza para ser ingeniosas y amenas,
pequeños obstáculos que se agradecen en la aventura, y sino, véase la historia
de la biblioteca al final del juego.
Ahora nos toca una de las mejores mazmorras de todos los juegos de Zelda, la
Torre del Águila, la primera con varios pisos de este cartucho, pero con la
peculiaridad de que los pisos superiores iban cayendo según tirábamos las
columnas que los sostenían. Por eso la apariencia cambiaba constantemente, y los
enemigos eran originales, como aquella especie de miniaguilucho que te lanzaba a
sus crías en formación. Y para acabar, el Águila Maestro, otra vez en scroll
lateral, con el que debías luchar en lo alto de una torre, un bonito jefe para
el recuerdo. Por cierto, para alcanzar esta mazmorra había que coger un pájaro
azul y usarlo para volar en los agujeros de una cueva, ¿verdad? De aquí solo
sacábamos el escudo de segundo nivel, pareciendo que las armas se acaban (ya
habríamos encontrado el arco o el boomerang hace muchísimo), y nos quedaba la
ilusión de entrar en Turtle's Rock, la mazmorra por excelencia del juego, el
interior del volcán.
Antes de eso, me paro de nuevo porque hay una cueva que no he mencionado, ya
que existe en la versión Color, y es la mazmorra de ese mismo nombre, la
Mazmorra Color, un nivel extraño donde los haya, curioso, situado en el cementerio bajo una lápida, y que te ofrecía la
posibilidad de, tras derrotar al jefe y superar puzzles consistentes en pisar
baldosas de colores y alternar la pulsación de interruptores rojos y azules,
pruebas imposibles en blanco y negro, poder elegir entre la túnica roja y azul,
para ver a Link de otro color, con doble de ataque, o doble de defensa, con el
mismo efecto que aquellas bellotas extrañas de poder, que deseabas NO conseguir
porque el texto que aparecía era insufrible, al menos para un chiquillo que no
entendía inglés con seis años, y luego la musiquilla que seguía, eso sí que era
épico, pues no querías que acabara nunca. También recuerdo otro añadido del
juego, además de la cadena de intercambios, o los contenedores de corazón,
divididos y esparcidos en gran cantidad por todas las zonas, un aliciente más,
que encima te daba las dos filas de corazones. Y hablo, por supuesto, de las
caracolas, de estas había muchas, veintiséis, que cambiarías por una super-espada
maestra, así que a lo tonto no es tan innecesario. Una cosa que yo no pude
probar era el uso de la GameBoy Camera, donde podías recopilar momentos a lo
largo del juego, otro extra más, que guardabas en manera de fotos que podrías
imprimir en la realidad. Pero para tenerlas todas necesitabas hacerlo en un
orden específico, y siempre creí que sería necesaria la Camera real, por lo que
nunca me paré a buscar este añadido, porque los demás siempre los hice.
Entramos a la Roca de la Tortuga, conseguimos la varita mágica, y una de las
peculiaridades de este lugar es que te tienes que enfrentar a muchos de los
subjefes del resto de mazmorras; está la nave esa que te lanza una bola que
tienes que devolver, el de la primera que te lanza la barra con pinchos que
tienes que saltar o las serpientes Dodongo de nuevo, entre otros; también estaba
el subjefe propio, un boxeador que claramente era el peor subjefe por su
capacidad para dejarte KO devolviéndote al principio de la mazmorra de un
puñetazo, y eso sí que fastidiaba. El jefe en cambio era de los más faciluchos,
una llama gigante a la que te podías cargar con la varita sin problemas.
Y aquí acaba la historia de los instrumentos, ya tienes acceso al huevo, ese
huevo gigante con manchas rosas que podrás abrir gracias a la combinación de los
mismos, pero que al entrar en él te espera una habitación oscura, vacía,
conectada con otras cuatro, y esa a su vez con el mismo aspecto, en un laberinto
imposible a priori. Para resolverlo, en la biblioteca cogías un libro donde
venían flechitas en un orden concreto, ¿y quién no apuntó en un papel esas
flechas para, acto seguido, ir corriendo al Huevo, entrar y hacerlo todo en
orden hasta que una habitación tenía un gran agujero, por el que te lanzabas?
Aún así, el jefe del juego, indeterminado, una especie de sombra cambiante,
era de los más difíciles por su incertidumbre y habilidad, necesitarías saber
qué hacer en cada caso y aún así costaba, era necesario alguna poción de la
bruja para superarlo. Primero botaba, había que usar los polvos mágicos;
después, devolverle unos rayos con la espada; luego se transformaba en gusano;
después se convertía en la más pura imagen de Ganon lanzándote un tridente
giratorio y tenías que atacar usando las Botas Pegaso, y después tenías que
hacer lo mismo pero con una bola que se movía; finalmente, adquiría su forma más
complicada, una bola con dos brazos que te atacaban: aquí es de esas ocasiones
donde debías prescindir de la espada, y combinabas pluma y flechas para esquivar
y atacar, respectivamente. El uso del arco se podía hacer infinito, porque había
que lanzarle ¿quince? ¿veinte? flechas, y después de haber hecho los cinco pasos
anteriores repetidas veces también, no estabas como para desperdiciar tus
contenedores de vida. Si conseguías aguantarlo todo, el juego acababa, la
silueta del delfín se veía bonita en el suelo, aparecían unas escaleras, y
pensabas "Oh yeah, que juegazo". O te acordabas de que te faltaba completar la
cadena de intercambio o la búsqueda de caracolas, y decidías completarlo, aunque
más no tenía, salvo empezarlo de nuevo y acordarse de otros detalles como aquel mundo paralelo al que accedías desde una cama donde los enemigos se movían al contrario que tú, cuando tuviste que ir a ese castillo donde monstruos salían de los hoyos y debías recoger cinco hojas doradas o el mítico búho que te perseguía a lo largo del juego con tochazos de explicación, y que luego podías encontrar como estatua en las mazmorras para darte alguna indicación.
Quizá algo corto a día de hoy, pero más que nunca, imprescindible. En un
mundo nuevo, pero tanta magia de la saga, que desgraciadamente, se está
perdiendo hoy en día. Aún así, este juego era bastante contemporáneo a uno que
salió para SNES llamado A Link to the Past, el cual es aún un juego más querido
por mí que el del que he hablado, estando ambos en el podio de esta saga,
cerrado probablemente con WindWaker, mucho más moderno, pero también obra de
arte, por mucho que arriesgara en casi todo, pero acertaba de pleno; seguramente
los dos juegos antiguos ganan a este simplemente por el hecho de eso, ser
antiguos, clásicos, el comienzo, algo épico, que merecen remake; A Link to the
Past lo tuvo, ojalá se acordaran de Link's Awakening y, otros dos juegos que
eran una completa continuación en gráficos y jugabilidad, que eran Oracles of
Seasons y Ages. ¡Qué tiempos aquellos!
¡Hasta la próxima entrega, quizá más corta que esta!
No hay comentarios:
Publicar un comentario