Bien, estreno esta sección, la cual está dedicada a todos aquellos jugadores
nacidos a los comienzos de los años 90, y que disfrutaron en su infancia de
juegos para consolas míticas como Super Nintendo, GameBoy o Nintendo 64, dentro
del ámbito de Nintendo, aunque también avanzando en el tiempo porque hay juegos
que siempre merecerán la pena ser recordados aún en nuestro siglo, para
plataformas tales como GameCube o Game Boy Advance; también podremos recordar
jueugos para PS2, Sega Megadrive, PC o Xbox, peeero yo me centraré
principalmente en las consolas de Nintendo, que para eso siempre he sido
Nintendero.
Y para empezar, qué mejor que con uno de los mejores juegos que he llegado a
completar en mi vida, mi primer Zelda, que salió allá por el año 1993 para
GameBoy (primero en B/N, luego en color, que incluía una mazmorra más); por
supuesto hablo de The Legend of Zelda: Link's Awakening (Dx). La historia te
llevaba a un mundo fuera de Hyrule, con enemigos, personajes y mapeados inéditos
hasta ahora, en la Isla Koholint, donde tenías que completar las típicas
mazmorras, adquiriendo diferentes armas que te proporcionaban habilidades,
derrotando los monstruos finales de cada una, donde podías coger tu
correspondiente pedazo de corazón y uno de los ocho instrumentos que escondía
cada una, para finalmente llegar a uno de los jefes finales más curiosos de toda
la saga, y rescatar a... Zelda no, y Ganondorf tampoco era el malo, todo era
diferente.
Pero esto puede quedar más secundario, lo importante de esta sección no es
tanto describir y analizar los aspectos técnicos del juego (para eso ya hay otra
de análisis de juegos más modernos), sino provocar nostalgia en aquellos que
pudieron catar estos juegos, por una parte, y por otra, para que aquellos que
desconocían de su existencia, puedan tener el privilegio de conocer algo acerca
de su intrahistoria.
Ahora sí, recordando el interior del juego, despertabas en una playa,
obtenías espada, escudo, avanzabas en un bosque pero... ¿Te acuerdas de las
mazmorras?
La primera mazmorra se llama Tail Cave, una mazmorra sencillita donde
obtenías la Pluma de Roc, objeto indispensable en este juego, pues no contabas
con la habilidad de salto automático, y donde te enfrentabas a una especie de
gusano, claramente la mazmorra más olvidable, aunque también tenías que volver
cuando obtuvieras bombas para destrozar cierta frágil pared, ¿te suena?


Uno de ellos es la mítica cadena de intercambio, donde tenías que ir
recogiendo diferentes objetos a lo largo de toda la extensión del mapeado,
haciendo trueques con ellos uno a uno, algo que daba mucha variedad al juego por
alejarse de la típica línea de avance, y además, proponía divertidas escenas,
pues así a primera memoria, podíamos encontrar un muñeco de Yoshi, un lazo para
Chomp Cadenas, comida de perro suya, un palo con el que dabas a un panal y
salían abejas que atacaban cómicamente a un hombre, miel que le dabas a uno oso
que vivía en una ciudad de animales, inédita en cualquier otro juego, una carta
de amoro, una escoba para una bruja... la cadena seguía y seguía con casi 15
objetos para acabar con una sirena de piedra a la que dábamos vida y nos
aparecía el acceso a una ruta subterránea.



Los dos siguientes niveles me parecían de relativa similitud, y eran Las
Fauces de Siluro y el Santuario Cara, respectivamente. En el primero, usaríamos
el gancho para acabar con un gusano similar al de la primera cueva, y en el
segundo, lanzaríamos bombas a una cara en el suelo, nivel donde aparecía el
bonito recurso de que las baldosas del suelo se lanzaran contra ti, y donde
recogías el brazalete de poder 2, para levantar estatuas y cosas más pesadas.
Para llegar a la penúltima mazmorra, había que resolver un bonito acertijo de
leer carteles en un orden determinado, puzzles que aún en está época eran tan
entretenidos que 15 años después si se hacen correctamente no pierden el
encanto, aunque pueden resultar algo obvios. Aquí era donde se demostraba que no
era necesario hacer cosas que quebraran la cabeza para ser ingeniosas y amenas,
pequeños obstáculos que se agradecen en la aventura, y sino, véase la historia
de la biblioteca al final del juego.
Ahora nos toca una de las mejores mazmorras de todos los juegos de Zelda, la
Torre del Águila, la primera con varios pisos de este cartucho, pero con la
peculiaridad de que los pisos superiores iban cayendo según tirábamos las
columnas que los sostenían. Por eso la apariencia cambiaba constantemente, y los
enemigos eran originales, como aquella especie de miniaguilucho que te lanzaba a
sus crías en formación. Y para acabar, el Águila Maestro, otra vez en scroll
lateral, con el que debías luchar en lo alto de una torre, un bonito jefe para
el recuerdo. Por cierto, para alcanzar esta mazmorra había que coger un pájaro
azul y usarlo para volar en los agujeros de una cueva, ¿verdad? De aquí solo
sacábamos el escudo de segundo nivel, pareciendo que las armas se acaban (ya
habríamos encontrado el arco o el boomerang hace muchísimo), y nos quedaba la
ilusión de entrar en Turtle's Rock, la mazmorra por excelencia del juego, el
interior del volcán.





Aún así, el jefe del juego, indeterminado, una especie de sombra cambiante,
era de los más difíciles por su incertidumbre y habilidad, necesitarías saber
qué hacer en cada caso y aún así costaba, era necesario alguna poción de la
bruja para superarlo. Primero botaba, había que usar los polvos mágicos;
después, devolverle unos rayos con la espada; luego se transformaba en gusano;
después se convertía en la más pura imagen de Ganon lanzándote un tridente
giratorio y tenías que atacar usando las Botas Pegaso, y después tenías que
hacer lo mismo pero con una bola que se movía; finalmente, adquiría su forma más
complicada, una bola con dos brazos que te atacaban: aquí es de esas ocasiones
donde debías prescindir de la espada, y combinabas pluma y flechas para esquivar
y atacar, respectivamente. El uso del arco se podía hacer infinito, porque había
que lanzarle ¿quince? ¿veinte? flechas, y después de haber hecho los cinco pasos
anteriores repetidas veces también, no estabas como para desperdiciar tus
contenedores de vida. Si conseguías aguantarlo todo, el juego acababa, la
silueta del delfín se veía bonita en el suelo, aparecían unas escaleras, y
pensabas "Oh yeah, que juegazo". O te acordabas de que te faltaba completar la
cadena de intercambio o la búsqueda de caracolas, y decidías completarlo, aunque
más no tenía, salvo empezarlo de nuevo y acordarse de otros detalles como aquel mundo paralelo al que accedías desde una cama donde los enemigos se movían al contrario que tú, cuando tuviste que ir a ese castillo donde monstruos salían de los hoyos y debías recoger cinco hojas doradas o el mítico búho que te perseguía a lo largo del juego con tochazos de explicación, y que luego podías encontrar como estatua en las mazmorras para darte alguna indicación.
Quizá algo corto a día de hoy, pero más que nunca, imprescindible. En un
mundo nuevo, pero tanta magia de la saga, que desgraciadamente, se está
perdiendo hoy en día. Aún así, este juego era bastante contemporáneo a uno que
salió para SNES llamado A Link to the Past, el cual es aún un juego más querido
por mí que el del que he hablado, estando ambos en el podio de esta saga,
cerrado probablemente con WindWaker, mucho más moderno, pero también obra de
arte, por mucho que arriesgara en casi todo, pero acertaba de pleno; seguramente
los dos juegos antiguos ganan a este simplemente por el hecho de eso, ser
antiguos, clásicos, el comienzo, algo épico, que merecen remake; A Link to the
Past lo tuvo, ojalá se acordaran de Link's Awakening y, otros dos juegos que
eran una completa continuación en gráficos y jugabilidad, que eran Oracles of
Seasons y Ages. ¡Qué tiempos aquellos!
¡Hasta la próxima entrega, quizá más corta que esta!
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