domingo, 26 de septiembre de 2010

Recordemos juegos de ayer hasta hoy: The Legend of Zelda Link's Awakening


Bien, estreno esta sección, la cual está dedicada a todos aquellos jugadores nacidos a los comienzos de los años 90, y que disfrutaron en su infancia de juegos para consolas míticas como Super Nintendo, GameBoy o Nintendo 64, dentro del ámbito de Nintendo, aunque también avanzando en el tiempo porque hay juegos que siempre merecerán la pena ser recordados aún en nuestro siglo, para plataformas tales como GameCube o Game Boy Advance; también podremos recordar jueugos para PS2, Sega Megadrive, PC o Xbox, peeero yo me centraré principalmente en las consolas de Nintendo, que para eso siempre he sido Nintendero.
Y para empezar, qué mejor que con uno de los mejores juegos que he llegado a completar en mi vida, mi primer Zelda, que salió allá por el año 1993 para GameBoy (primero en B/N, luego en color, que incluía una mazmorra más); por supuesto hablo de The Legend of Zelda: Link's Awakening (Dx). La historia te llevaba a un mundo fuera de Hyrule, con enemigos, personajes y mapeados inéditos hasta ahora, en la Isla Koholint, donde tenías que completar las típicas mazmorras, adquiriendo diferentes armas que te proporcionaban habilidades, derrotando los monstruos finales de cada una, donde podías coger tu correspondiente pedazo de corazón y uno de los ocho instrumentos que escondía cada una, para finalmente llegar a uno de los jefes finales más curiosos de toda la saga, y rescatar a... Zelda no, y Ganondorf tampoco era el malo, todo era diferente.




Pero esto puede quedar más secundario, lo importante de esta sección no es tanto describir y analizar los aspectos técnicos del juego (para eso ya hay otra de análisis de juegos más modernos), sino provocar nostalgia en aquellos que pudieron catar estos juegos, por una parte, y por otra, para que aquellos que desconocían de su existencia, puedan tener el privilegio de conocer algo acerca de su intrahistoria.
Ahora sí, recordando el interior del juego, despertabas en una playa, obtenías espada, escudo, avanzabas en un bosque pero... ¿Te acuerdas de las mazmorras?
La primera mazmorra se llama Tail Cave, una mazmorra sencillita donde obtenías la Pluma de Roc, objeto indispensable en este juego, pues no contabas con la habilidad de salto automático, y donde te enfrentabas a una especie de gusano, claramente la mazmorra más olvidable, aunque también tenías que volver cuando obtuvieras bombas para destrozar cierta frágil pared, ¿te suena?



 Para llegar a la segunda encontrabas uno de los varios cameos que se incluían en este juego, y estoy hablando del mítico Chomp Cadenas, tan constante en muchas sagas de Mario, al que aquí tenías que sujetar cual perro hambriente para destrozar unas flores que había taponando la entrada (eran molestas aquellas flores voladoras que lanzaban bolitas, ¿verdad?); dentro de la mazmorra el subjefe era un cíclope que te lanzaba bombas y el objeto el brazalete de fuerza, otro objeto prescindible en sagas posteriores, o sustituido por los guantes de fuerza que no ocupaban uno de los dos huecos de objetos disponible. Eso llegaba a suceder muchas veces a lo largo del juego, ocasiones en las que debes combinar Pluma de Roc y Botas Pegaso, por ejemplo, y quedabas indefenso durante esos segundos, y a mí personalmente nunca me agradaba dejar la espada en el "banquillo"... Y acabando esta mazmorra, el enemigo que la defendía era uno de los que más odiaba, creo recordar que la primera vez me costó bastante quitármelo de encima, le tenía manía, y para ser el segundo, sí, era el más desagradable para mí de los ocho, y no por tener coulrofobia (búscalo en Wiki). Este payasito infernal te esperaba en su botijito, te lanzaba fuego, se movía, botaba... era desesperante, pero quizá ahora mismo me lo pasaría sin que me quitara un mísero contenedor de corazón de la vida, pues para matarlo solo hacía falta coger el jarrón y lanzarlo tres veces contra la pared, y después se duplicaba, daba vueltas... pero no era nada del otro mundo. En fin, después de esta mazmorra evocaré tres momentos del juego que seguro que recordáis.
Uno de ellos es la mítica cadena de intercambio, donde tenías que ir recogiendo diferentes objetos a lo largo de toda la extensión del mapeado, haciendo trueques con ellos uno a uno, algo que daba mucha variedad al juego por alejarse de la típica línea de avance, y además, proponía divertidas escenas, pues así a primera memoria, podíamos encontrar un muñeco de Yoshi, un lazo para Chomp Cadenas, comida de perro suya, un palo con el que dabas a un panal y salían abejas que atacaban cómicamente a un hombre, miel que le dabas a uno oso que vivía en una ciudad de animales, inédita en cualquier otro juego, una carta de amoro, una escoba para una bruja... la cadena seguía y seguía con casi 15 objetos para acabar con una sirena de piedra a la que dábamos vida y nos aparecía el acceso a una ruta subterránea.


Otro de los detalles del juego, esta vez imprescindible para avanzar, era el volver a la tienda del pueblo inicial para conseguir algún objeto, como por ejemplo la pala, y el cual costaba muuucho dinero. Quizá podías tirarte horas buscando rupias bajo piedras, pero una de las anécdotas consistía en robarle al chino de la tienda, esto era, coger el objeto, dar unas vueltas por la tienda, y cuando mirara de espaldas, salir corriendo por la puerta. Lo bueno, pala gratis; lo malo, cada vez que entrases en la tienda a partir de ahora saltaría una alarma y el chino (era chino de verdad) te perseguiría y los habitantes del pueblo te llamarían "ladrón", pequeños contratiempos por robar... Y precisamente, con esa pala, otro momento a recordar era aquella especie de campo lleeeeno de agujeros donde te tirabas tu tiempo excavando hasta encontrar la llave que te permitiera continuar con la tercera mazmorra, la Key Cave, una cueva con forma de llave donde, además de poder estrenar tus bombas con las serpientes Dodongo, te enfrentabas a uno jefe final repetitivo e insistente, pero fácil de matar con simples golpes de espada combinados con tus nuevas Pegaso, aquel Ojo que se dividía tantas veces, y botaba, se pegaba al techo y caía, pero nada del otro mundo, al menos para mí era un buen analgésico después del payaso, ja.

  Angler Tunnel era la cuarta mazmorra, donde el agua era el principal elemento novedoso.
Para llegar a ella, primero tenías que pasar por aquel poblado de animales recordado anteriormente, donde había una morsa taponando el camino, e incluso podías vivir una emotiva escena playera de atardecer junto a Marín, la sustituta de Zelda en vacaciones, juju. También pasabas por el desierto, encontrabas esos lanzadores que te transportaban fácilmente de extremo a extremo del mapeado y aprendías a usar la ocarina, con sus múltiples canciones y aquella rana gigante que te las enseñaba, aunque eso es algo que vendría más adelante. Ya con aletas, en esta cueva encontramos al único (bueno, único no, pero sí el primer) jefe de mazmorra al que nos enfrentamos de manera horizontal, como cuando atravesamos los pasadizos que hay en las mazmorras a veces, vamos, scroll lateral en vez de vista aérea, y era un pez enorme que no tenía mucho misterio pese a la dificultad añadida de tener que luchar buceando.

Los dos siguientes niveles me parecían de relativa similitud, y eran Las Fauces de Siluro y el Santuario Cara, respectivamente. En el primero, usaríamos el gancho para acabar con un gusano similar al de la primera cueva, y en el segundo, lanzaríamos bombas a una cara en el suelo, nivel donde aparecía el bonito recurso de que las baldosas del suelo se lanzaran contra ti, y donde recogías el brazalete de poder 2, para levantar estatuas y cosas más pesadas. Para llegar a la penúltima mazmorra, había que resolver un bonito acertijo de leer carteles en un orden determinado, puzzles que aún en está época eran tan entretenidos que 15 años después si se hacen correctamente no pierden el encanto, aunque pueden resultar algo obvios. Aquí era donde se demostraba que no era necesario hacer cosas que quebraran la cabeza para ser ingeniosas y amenas, pequeños obstáculos que se agradecen en la aventura, y sino, véase la historia de la biblioteca al final del juego.


Ahora nos toca una de las mejores mazmorras de todos los juegos de Zelda, la Torre del Águila, la primera con varios pisos de este cartucho, pero con la peculiaridad de que los pisos superiores iban cayendo según tirábamos las columnas que los sostenían. Por eso la apariencia cambiaba constantemente, y los enemigos eran originales, como aquella especie de miniaguilucho que te lanzaba a sus crías en formación. Y para acabar, el Águila Maestro, otra vez en scroll lateral, con el que debías luchar en lo alto de una torre, un bonito jefe para el recuerdo. Por cierto, para alcanzar esta mazmorra había que coger un pájaro azul y usarlo para volar en los agujeros de una cueva, ¿verdad? De aquí solo sacábamos el escudo de segundo nivel, pareciendo que las armas se acaban (ya habríamos encontrado el arco o el boomerang hace muchísimo), y nos quedaba la ilusión de entrar en Turtle's Rock, la mazmorra por excelencia del juego, el interior del volcán.




Antes de eso, me paro de nuevo porque hay una cueva que no he mencionado, ya que existe en la versión Color, y es la mazmorra de ese mismo nombre, la Mazmorra Color, un nivel extraño donde los haya, curioso, situado en el cementerio bajo una lápida, y que te ofrecía la posibilidad de, tras derrotar al jefe y superar puzzles consistentes en pisar baldosas de colores y alternar la pulsación de interruptores rojos y azules, pruebas imposibles en blanco y negro, poder elegir entre la túnica roja y azul, para ver a Link de otro color, con doble de ataque, o doble de defensa, con el mismo efecto que aquellas bellotas extrañas de poder, que deseabas NO conseguir porque el texto que aparecía era insufrible, al menos para un chiquillo que no entendía inglés con seis años, y luego la musiquilla que seguía, eso sí que era épico, pues no querías que acabara nunca. También recuerdo otro añadido del juego, además de la cadena de intercambios, o los contenedores de corazón, divididos y esparcidos en gran cantidad por todas las zonas, un aliciente más, que encima te daba las dos filas de corazones. Y hablo, por supuesto, de las caracolas, de estas había muchas, veintiséis, que cambiarías por una super-espada maestra, así que a lo tonto no es tan innecesario. Una cosa que yo no pude probar era el uso de la GameBoy Camera, donde podías recopilar momentos a lo largo del juego, otro extra más, que guardabas en manera de fotos que podrías imprimir en la realidad. Pero para tenerlas todas necesitabas hacerlo en un orden específico, y siempre creí que sería necesaria la Camera real, por lo que nunca me paré a buscar este añadido, porque los demás siempre los hice. 

Entramos a la Roca de la Tortuga, conseguimos la varita mágica, y una de las peculiaridades de este lugar es que te tienes que enfrentar a muchos de los subjefes del resto de mazmorras; está la nave esa que te lanza una bola que tienes que devolver, el de la primera que te lanza la barra con pinchos que tienes que saltar o las serpientes Dodongo de nuevo, entre otros; también estaba el subjefe propio, un boxeador que claramente era el peor subjefe por su capacidad para dejarte KO devolviéndote al principio de la mazmorra de un puñetazo, y eso sí que fastidiaba. El jefe en cambio era de los más faciluchos, una llama gigante a la que te podías cargar con la varita sin problemas.

Y aquí acaba la historia de los instrumentos, ya tienes acceso al huevo, ese huevo gigante con manchas rosas que podrás abrir gracias a la combinación de los mismos, pero que al entrar en él te espera una habitación oscura, vacía, conectada con otras cuatro, y esa a su vez con el mismo aspecto, en un laberinto imposible a priori. Para resolverlo, en la biblioteca cogías un libro donde venían flechitas en un orden concreto, ¿y quién no apuntó en un papel esas flechas para, acto seguido, ir corriendo al Huevo, entrar y hacerlo todo en orden hasta que una habitación tenía un gran agujero, por el que te lanzabas?

Aún así, el jefe del juego, indeterminado, una especie de sombra cambiante, era de los más difíciles por su incertidumbre y habilidad, necesitarías saber qué hacer en cada caso y aún así costaba, era necesario alguna poción de la bruja para superarlo. Primero botaba, había que usar los polvos mágicos; después, devolverle unos rayos con la espada; luego se transformaba en gusano; después se convertía en la más pura imagen de Ganon lanzándote un tridente giratorio y tenías que atacar usando las Botas Pegaso, y después tenías que hacer lo mismo pero con una bola que se movía; finalmente, adquiría su forma más complicada, una bola con dos brazos que te atacaban: aquí es de esas ocasiones donde debías prescindir de la espada, y combinabas pluma y flechas para esquivar y atacar, respectivamente. El uso del arco se podía hacer infinito, porque había que lanzarle ¿quince? ¿veinte? flechas, y después de haber hecho los cinco pasos anteriores repetidas veces también, no estabas como para desperdiciar tus contenedores de vida. Si conseguías aguantarlo todo, el juego acababa, la silueta del delfín se veía bonita en el suelo, aparecían unas escaleras, y pensabas "Oh yeah, que juegazo". O te acordabas de que te faltaba completar la cadena de intercambio o la búsqueda de caracolas, y decidías completarlo, aunque más no tenía, salvo empezarlo de nuevo y acordarse de otros detalles como aquel mundo paralelo al que accedías desde una cama donde los enemigos se movían al contrario que tú, cuando tuviste que ir a ese castillo donde monstruos salían de los hoyos y debías recoger cinco hojas doradas o el mítico búho que te perseguía a lo largo del juego con tochazos de explicación, y que luego podías encontrar como estatua en las mazmorras para darte alguna indicación.



Quizá algo corto a día de hoy, pero más que nunca, imprescindible. En un mundo nuevo, pero tanta magia de la saga, que desgraciadamente, se está perdiendo hoy en día. Aún así, este juego era bastante contemporáneo a uno que salió para SNES llamado A Link to the Past, el cual es aún un juego más querido por mí que el del que he hablado, estando ambos en el podio de esta saga, cerrado probablemente con WindWaker, mucho más moderno, pero también obra de arte, por mucho que arriesgara en casi todo, pero acertaba de pleno; seguramente los dos juegos antiguos ganan a este simplemente por el hecho de eso, ser antiguos, clásicos, el comienzo, algo épico, que merecen remake; A Link to the Past lo tuvo, ojalá se acordaran de Link's Awakening y, otros dos juegos que eran una completa continuación en gráficos y jugabilidad, que eran Oracles of Seasons y Ages. ¡Qué tiempos aquellos!

¡Hasta la próxima entrega, quizá más corta que esta!

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