jueves, 30 de septiembre de 2010

[NDS] Pokémon Heart Gold & Soul Silver (8'92)

Pokémon HeartGold // Soul Silver



Ficha básica:
Plataforma: Nintendo Ds
Año de lanzamiento: 2010
Género: Rol

Descripción: El mítico doble cartucho que hace ya casi diez años pudimos disfrutar para Game Boy Color, las mejores ediciones de la saga para muchos, vuelve en un gran remake para nuestra doble pantalla. ¿Quién no vivió aquella generación que hacía que los clásicos 151 iniciales ya no fueran los únicos? ¿O la satisfación que suponía para un niño que al lado de Johto pudieras volver a Kanto? ¿O que por primera vez había un legendario para cada edición, o perros que tenías que perseguir por todo el mapeado? Definitivamente, un juegazo como este merece remake, y siguiendo las mejores de Diamante y Perla, no tiene nada que desear a una aventura nueva, pues su completa remodelación hace de él un juego necesario para revivir.
Lo que quizá te gustará: Ante todo, la magia que reside en la saga desde su comienzo. El visitar los mismos lugares que hace diez años, pero tan cambiados que te resultarán nuevos. Es un juego que pueden aprovechar nuevos fans de la saga, pero que llegará sobre todo a aquellos nostálgicos que se maravillaban de ver como existía un Gyarados rojo (sí, el de abajo), que ahora luce junto a unos gráficos MUY mejorados, mucho más que Platino, con efectos 3D que veremos culminados en Black & White. Detallitos como minijuegos, que el sprite de tu Pokémon te persiga, dan vidilla, pero repito, la clave de este juego es la nostalgia de regresar a ese mundo al que ya te enfrentaste y completaste cuando eras niño, ahora tan cambiados por el tiempo, ambos, el mundo, y el niño [...]
Lo que quizá no te gustará: Pues quizá esa magia de la saga es la que se puede hacer demasiado acoplada, tanto que acabe cansando lo mismo de siempre. Pues lo típico, tener que enfrentarte a demasiados entrenadores a veces, o la continua aparición de Pokémon salvajes o, sobre todo, que apenas has terminado de tener un equipo decente en Platino, cuando ya ha salido esta edición para tener que volver a entrenar y que, antes de tener aquí ese mismo equipo entrenado, ya habrán salido las próximas ediciones, a la vuelta de la esquina. No nos da tiempo a asimilar los juegos a este ritmo. Y eso se refleja esencialmente en la Pokédex; la primera fue la ideal, la de la segunda gen. ya se hacía más laboriosa; incluso la de Rubí y Zafiro, con sólo 200 Pokémon, repescando algunos de los viejos, era idealmente asequible. Aquí, aparecen Pokémon de todas las generaciones, las cuatro, y entre intercambios wi-fi, conexiones con otras tarjetas, acabas intentando reunir... ¿quinientos? Pokémon en el juego y ya no motiva, cansa y aburre, por lo menos para mí. Debería existir un juego nuevo con sólo entre 150-200 Pokémon en total, sin posibilidad de intercambio con los de otras ediciones. La gracia aquí sería incluir a esos dos cientos cincuenta y uno con los que contábamos en su día, en fin... Si al final te dan un diploma, qué trauma tanto esfuerzo para eso... También añadir, como detalle de la saga en general y no el cartucho, que ahora, entre hacks, pirateos, trucos, GTS, etcétera etcétera se ha perdido completamente la magia que el juego tenía hasta Esmeralda, de esforzarte en completar tu propia Pokédex uno a uno, soñar por esos legendarios imposibles y el obligar a tu amigo o hermano a que se compre la edición complementaria solo para tener aquel Lugia o Kyogre que no podías conseguir, y pasarte tardes intercambiando con cables link Machokes, Kadabras, Haunter y Graveler, porque todos sabemos lo que pasará. Eso sí, no miréis que este apartado ocupa el doble que el otro, pues la nota refleja bien claro donde el juego se merece estar, y eso es en los rankines de lo mejor de Nintendo Ds.



Valoración
Apartado Gráfico 6'825 Apartado Jugable 8'25 Contenido Extra +1'24 Puntuación Final:
Gráficos 7'5 Jugabilidad 9'5 Multijugador Local 7'5 8'92
Movimientos 4 Originalidad 5 Online 8
Música 8 Dificultad 8'5 Funciones exclusivas 3
Sonido/Fx 7 Duración 9 Alternativas 5
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martes, 28 de septiembre de 2010

Archivo de Análisis de juegos

Apartado completo de entradas

[NDS] Big Bang Mini (9)
[NDS] Pokémon Heart Gold & Soul Silver (8'92)
[WII] Muramasa The Demon Blade (8'72)
[iPad/iPhone/iPod] Need for Speed Shift (8'5)
[iPad/iPhone/iPod] Pro Evolution Soccer 2011 (8'75)
[iPad/iPhone/iPod] Guitar Hero (8'75)
[iPad/iPhone/iPod] Call of Duty World at War Zombies (8)
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lunes, 27 de septiembre de 2010

¡Conozcamos a un grupo! Hoy... [4] Paramore

Paramore

Origen: Tennessee, EEUU
Periodo de actividad: 2004-Presente.
Géneros: Pop punk, rock alternativo, emo.
Miembros: Hayley Williams, Josh Farro, Zac Farro, Jeremy Davis y Taylor York
Discografía:
-All we know is falling (2005)
-Riot! (2007)
-New brand eyes (2009)

Mi ranking de canciones:

1) Ignorance (New brand eyes)


2) Misery Bussiness (Riot!)


3) That's what you get (Riot!)


4) Fences (Riot!)


5) Crushcrushcrush (Riot!)


6) Playing god (New brand eyes)


7) I caught myself (Riot!)


8) Pressure (All we know is falling)


9) The Only exception (New brand eyes)


10) Brick by boring brick (New brand eyes)


11) Turn it off (New brand eyes)


12) Careful (New brand eyes)


13) Hallelujah (Riot!)


14) Let this go (All we know is falling)


15) Decode




Aunque este ranking es personal y a partir de la quinta posición, bastante arbitrario, porque generalmente en muchos grupos las canciones más comerciales son las que menos me gustan, pero deben estar aquí colocadas, aunque al menos siguen un poquito mi criterio de favoritas, que en entregas anteriores se eludió porque se perdería el carácter cronólogico de las mismas, aunque especificando el disco al que pertenece cada una, sobre todo aquí que solo son tres, no debe haber ningún problema. También añado que no hace falta decir que el grupo son básicamente los dos últimos discos, uno de ellos bastante reciente, ambos bastante igualados en calidad.



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Análisis de juegos (Explicación y leyenda)

 Estrenamos sección en nuestro blog, en el apartado de videojuegos, y se tratará de análisis de los mismos, idea principal de apertura del blog en verdad, y sobre juegos recién salidos, que van a salir, o que hace años que están en el mercado e incluso ya no lo están.
Los análisis no serán lo típico de largos comentarios de cada característica del juego, sino más basados en la experiencia personal. Como nuestro propio blog trata, irán principalmente enfocados a aquellos que nacieron a principios de los años 90, y disfrutaron con ciertas sagas, realizando en múltiples ocasiones relaciones con esos juegos antiguos, buscando si aportan nostalgia a la experiencia del jugador, o también condicionando tu fieldad a una saga o estilo para poder disfrutrarlo al máximo.
Con todo esto ya veréis a cómo me refiero, pero de momento la plantilla de cada análisis será la siguiente (aquí explico los elementos que la forman) y como véis, además de información básica, de explicación tendrá tres apartados sólamente con lo esencial de nuestra opinión, aunque eso no impide que a veces nos podamos enrollar más, aunque el objetivo será crear análisis subjetivos para que podáis elegir mejor desde distintos puntos de vista, y no siempre que sea todo bonito e ideal, cuando quizá un juego podría acabar defraudándote por detalles que no entrarían en otros tipos de análisis y que aprecias más que otros más "profesionales", y que sólo se descubren individualmente por experiencia videojueguil.
Y como un número vale más que mil palabras, sólo queda añadir que una completita tabla de puntuaciones acompañan el análisis, para ver una nota contundente, opinión orientativa tan bien.
Por cierto, quizá habrá análisis donde varios de nosotros demos diferentes puntos de vista al mismo juego y otorguemos incluso notas diferentes.

Ejemplo de Análisis:

Título del juego
(Imagen de la carátula del juego)
Ficha básica:
Plataforma: Consola (Ngc, Nds, Wii, PSP, PC, 360...)
Año de lanzamiento: 199x/20xx...
Género: Aventuras, Rpg, Simulador...

Descripción: Breve descripción sobre de qué trata el juego. Esta es la parte más objetiva del análisis pues simplemente sirve para informar al lector de qué se va a encontrar a priori.
Lo que quizá te gustará: En esta parte resaltaremos nuestras cosas favoritas del juego, esencialmente detalles o preferencias que se agradecen, cambios positivos con respecto a otras entregas anteriores, cosas que esperábamos que cambiaran y se cumplieron, detalles que añaden nostalgia, emoción, diversión, duración o con qué parte del juego puedes disfrutar más si te gusta una determinada saga o estilo.
Lo que quizá no te gustará: Exactamente lo mismo pero a la inversa, qué cosas aún no han mejorado, qué han empeorado, qué cambiarías, qué te hace pensar que aún no es el juego perfecto.
Después de esto, colocaríamos algunas capturas del juego en cuestión, con función expositiva y decorativa básicamente, para algo está Google Imágenes, y quizá algún vídeo que merezca la pena, trailer o partida grabada, que a veces pueden ser más difíciles de localizar.

La valoración por puntuación se divide en tres apartados:
-El primero, apartado Gráfico, un 40% de la nota global, y el segundo, el jugable, el 60% restante.
Dentro del apartado gráfico valoraremos las categorías de gráficos, movimientos, sonido y música con el baremo mostrado abajo (creo que no hace falta explicar estas categorías). En el jugable, encontraremos jugabilidad (o lo fácil que es de controlar y hacerte a un juego), originalidad (la innovación que se presenta, o cuánto es necesaria), dificultad (esto no es lo difícil que sea, sino lo bien que esté repartida la curva de dificultad general, sin ser ni muy fácil ni muy difícil) y finalmente, la duración (las horas que dura la historia principal o que tardas en cansarte por lo general); estos cuatro con otro baremo muy similar al anterior.
-El tercer apartado, Contenido extra, tiene otras cuatro categorías, pero este no cuenta para la media general, sino que puede subir hasta dos puntos al resultado de la puntuación de las otras dos categorías. Dentro de este apartado sí que existe un nuevo baremo con cuatro apartados: Multijugador, local y posibilidades online, funciones exclusivas (si aprovecha las funciones de la consola, como la pantalla táctil de Nds, las cámaras de Dsi o el movimiento de Wii, esto es en general para Nintendo, si no, el apartado no se puntuará, al igual que si no tiene multijugador, por lo que la puntuación extra no se añadirá, recordemos que un juego ya puede tener un diez siendo para un solo jugador, y no necesite de este tipo de puntos adicionales) y para terminar, alternativas (que se refiere a la cantidad de modos de juego que dispone, o historias, retos, minijuegos, etc. aparte de la línea principal que aporten duración y amenidad al desarrollo, podría incluirse como un subapartado de la misma).
Eso es todo, a la derecha se podrá ver la puntuación final, aquí una preview de cómo quedaría la tabla con el porcentaje de valor de cada nota:

Valoración
Apartado Gráfico 40% Apartado Jugable 60% Contenido Extra +2.0 Puntuación Final:
Gráficos 35% Jugabilidad 30% Multijugador Local 30% 100%
Movimientos 20% Originalidad 20% Online 25%
Música 25% Dificultad 20% Funciones exclusivas 15%
Sonido/Fx 20% Duración 30% Alternativas 30%
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32 Canciones en 8 minutos

 Un genio de la guitarra que encontré en un vídeo impresionante de Youtube, en el que toca con dicho instrumento 32 famosas canciones de todo tipo en tan sólo ocho minutos de duración, y encima las canta, y a la perfección, por cierto. ¿Puedes reconocer esas canciones? Seguro que sí, hay muchas que son épicas! Disfrutadlo.

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CF United City FC

Club de Fútbol United City Fútbol Club


Fundación: 2010
Estadio: Monumental de las Pistas
Equipación: Negra
Fundador: Don Daniel Llamas y Ruiz
Director Deportivo: Don Javier González
Entrenador: Mr Ángel Rodríguez
Utillero: Alejandro
Participaciones en Torneos: 2
- Torneo por la integración de Dani Drogas y el Elfo. (4º puesto)
- Mini torneo de Dani Drogas II (no presentados)
Mejor Posición en torneos: 4º
Palmarés
Medalla de chocolate (4º puesto) en Torneo de DD
Trofeo Juego Limpio y Respeto a los jugadores en Torneo de DD
Partidos: 5 Oficiales / 2 Amistosos
Balance Victorias-Derrotas: 1-4 Oficiales / 2-0 Amistosos
Goles oficiales marcados: 15
Goles oficiales recibidos: 29
Mejor resultado: Intertetas 1 - 8 CFUCFC
Peor resultado: Vallekas 12 - 0 CFUCFC
Hechos históricos: 
El 26 de Febrero de 2010 debutó en competición oficial contra el Intertetas, con la sorpresa de la lesión de nuestro portero titular, Víctor Wang, que tuvo que ser sustituido inmediatamente por Javi González, que pese a realizar una buena actuación, se acabó con una derrota en cuartos de final por 3-5, en un partido que empezamos ganando 2-0, pero que por un GRAVE error arbitral de El Elfo, quien no pitó un clarísimo saque de puerta, se desconcentró y desestabilizó al equipo, que recibió cinco goles de golpe. El partido fue maquillado finalmente por un día épico en la historia de este equipo: El mayor robo que un equipo puede sufrir el día de su debut.
El 12 de Marzo de 2010 el equipo jugaba la vuelta de los cuartos de final contra aquel equipo, el Intertetas, que venía de la ida con una ventaja de 3-5. El CFUCFC hizo la mayor hazaña de su corta historia, y que perdudará durante mucho tiempo, al GOLEAR a ese equipo, sentenciando rápidamente la eliminatoria, con un 1-8, la mayor remontada con la que un equipo tan humilde podía soñar. Cabe destacar los dos goles que abrían el marcador de nuestro equipo, obra de Alejandro desde el mediocampo y de Ángel de saque de banda directo.
Abril de 2010, tras la clasificación para semifinales y la euforia que esto supuso entre los aficionados, millares de personas corrían a hacerse socias del club, pero en semifinales tocó un rival muy difícil que nos bajó a la tierra con un contundente 12-0 en contra. El partido de vuelta no deparó muchas oportunidades, y finalmente, el del tercer y cuarto puesto fue perdido también, con un balance de cuatro derrotas por una victoria en ese torneo, pero... !qué victoria! Al final el equipo quedó cuarto entre los doce equipos que participaban, y recibió el premio al juego limpio y respeto entre jugadores, recompensado con unas maravillosas camisetas amarillas para nuestra plantilla, que compensaban de cierto modo, las que se compraron para el equipo.
Junio de 2010, después de dos meses en el anonimato, un nuevo torneo aparecía en el horizonte del CFUCFC para consolidarse como aspirante a todo en estas competiciones, pero los exámenes finales de Literatura y Física provocaron una rajada masiva de los jugadores de la plantilla, quedando dispuestos solamente el Capitán, Daniel, y el míster, Ángel.

Plantilla 2009-10:
Jugadores titulares
1 Víctor Wang
2 Ángel Rodríguez
3 Alejandro Pérez
4 Santiago Granado
5 Gonzalo Soliverdi
7 Javi González Valencia
9 Daniel Llamas (Capitán)

Fichajes temporales:
No merecen mención, el alma del equipo estaba en nosotros (aunque ellos marcaran la mitad de los goles en los partidos)
 Antiguos miembros expulsados: 6 Bryan I.
Animadores: Rubén B. y Javier B.


Plantilla ACTUAL, 2010-2011



¡Anda, que casualidad! ¡También somos siete! The Seven of CFUCFC






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domingo, 26 de septiembre de 2010

Recordemos juegos de ayer hasta hoy: The Legend of Zelda Link's Awakening


Bien, estreno esta sección, la cual está dedicada a todos aquellos jugadores nacidos a los comienzos de los años 90, y que disfrutaron en su infancia de juegos para consolas míticas como Super Nintendo, GameBoy o Nintendo 64, dentro del ámbito de Nintendo, aunque también avanzando en el tiempo porque hay juegos que siempre merecerán la pena ser recordados aún en nuestro siglo, para plataformas tales como GameCube o Game Boy Advance; también podremos recordar jueugos para PS2, Sega Megadrive, PC o Xbox, peeero yo me centraré principalmente en las consolas de Nintendo, que para eso siempre he sido Nintendero.
Y para empezar, qué mejor que con uno de los mejores juegos que he llegado a completar en mi vida, mi primer Zelda, que salió allá por el año 1993 para GameBoy (primero en B/N, luego en color, que incluía una mazmorra más); por supuesto hablo de The Legend of Zelda: Link's Awakening (Dx). La historia te llevaba a un mundo fuera de Hyrule, con enemigos, personajes y mapeados inéditos hasta ahora, en la Isla Koholint, donde tenías que completar las típicas mazmorras, adquiriendo diferentes armas que te proporcionaban habilidades, derrotando los monstruos finales de cada una, donde podías coger tu correspondiente pedazo de corazón y uno de los ocho instrumentos que escondía cada una, para finalmente llegar a uno de los jefes finales más curiosos de toda la saga, y rescatar a... Zelda no, y Ganondorf tampoco era el malo, todo era diferente.




Pero esto puede quedar más secundario, lo importante de esta sección no es tanto describir y analizar los aspectos técnicos del juego (para eso ya hay otra de análisis de juegos más modernos), sino provocar nostalgia en aquellos que pudieron catar estos juegos, por una parte, y por otra, para que aquellos que desconocían de su existencia, puedan tener el privilegio de conocer algo acerca de su intrahistoria.
Ahora sí, recordando el interior del juego, despertabas en una playa, obtenías espada, escudo, avanzabas en un bosque pero... ¿Te acuerdas de las mazmorras?
La primera mazmorra se llama Tail Cave, una mazmorra sencillita donde obtenías la Pluma de Roc, objeto indispensable en este juego, pues no contabas con la habilidad de salto automático, y donde te enfrentabas a una especie de gusano, claramente la mazmorra más olvidable, aunque también tenías que volver cuando obtuvieras bombas para destrozar cierta frágil pared, ¿te suena?



 Para llegar a la segunda encontrabas uno de los varios cameos que se incluían en este juego, y estoy hablando del mítico Chomp Cadenas, tan constante en muchas sagas de Mario, al que aquí tenías que sujetar cual perro hambriente para destrozar unas flores que había taponando la entrada (eran molestas aquellas flores voladoras que lanzaban bolitas, ¿verdad?); dentro de la mazmorra el subjefe era un cíclope que te lanzaba bombas y el objeto el brazalete de fuerza, otro objeto prescindible en sagas posteriores, o sustituido por los guantes de fuerza que no ocupaban uno de los dos huecos de objetos disponible. Eso llegaba a suceder muchas veces a lo largo del juego, ocasiones en las que debes combinar Pluma de Roc y Botas Pegaso, por ejemplo, y quedabas indefenso durante esos segundos, y a mí personalmente nunca me agradaba dejar la espada en el "banquillo"... Y acabando esta mazmorra, el enemigo que la defendía era uno de los que más odiaba, creo recordar que la primera vez me costó bastante quitármelo de encima, le tenía manía, y para ser el segundo, sí, era el más desagradable para mí de los ocho, y no por tener coulrofobia (búscalo en Wiki). Este payasito infernal te esperaba en su botijito, te lanzaba fuego, se movía, botaba... era desesperante, pero quizá ahora mismo me lo pasaría sin que me quitara un mísero contenedor de corazón de la vida, pues para matarlo solo hacía falta coger el jarrón y lanzarlo tres veces contra la pared, y después se duplicaba, daba vueltas... pero no era nada del otro mundo. En fin, después de esta mazmorra evocaré tres momentos del juego que seguro que recordáis.
Uno de ellos es la mítica cadena de intercambio, donde tenías que ir recogiendo diferentes objetos a lo largo de toda la extensión del mapeado, haciendo trueques con ellos uno a uno, algo que daba mucha variedad al juego por alejarse de la típica línea de avance, y además, proponía divertidas escenas, pues así a primera memoria, podíamos encontrar un muñeco de Yoshi, un lazo para Chomp Cadenas, comida de perro suya, un palo con el que dabas a un panal y salían abejas que atacaban cómicamente a un hombre, miel que le dabas a uno oso que vivía en una ciudad de animales, inédita en cualquier otro juego, una carta de amoro, una escoba para una bruja... la cadena seguía y seguía con casi 15 objetos para acabar con una sirena de piedra a la que dábamos vida y nos aparecía el acceso a una ruta subterránea.


Otro de los detalles del juego, esta vez imprescindible para avanzar, era el volver a la tienda del pueblo inicial para conseguir algún objeto, como por ejemplo la pala, y el cual costaba muuucho dinero. Quizá podías tirarte horas buscando rupias bajo piedras, pero una de las anécdotas consistía en robarle al chino de la tienda, esto era, coger el objeto, dar unas vueltas por la tienda, y cuando mirara de espaldas, salir corriendo por la puerta. Lo bueno, pala gratis; lo malo, cada vez que entrases en la tienda a partir de ahora saltaría una alarma y el chino (era chino de verdad) te perseguiría y los habitantes del pueblo te llamarían "ladrón", pequeños contratiempos por robar... Y precisamente, con esa pala, otro momento a recordar era aquella especie de campo lleeeeno de agujeros donde te tirabas tu tiempo excavando hasta encontrar la llave que te permitiera continuar con la tercera mazmorra, la Key Cave, una cueva con forma de llave donde, además de poder estrenar tus bombas con las serpientes Dodongo, te enfrentabas a uno jefe final repetitivo e insistente, pero fácil de matar con simples golpes de espada combinados con tus nuevas Pegaso, aquel Ojo que se dividía tantas veces, y botaba, se pegaba al techo y caía, pero nada del otro mundo, al menos para mí era un buen analgésico después del payaso, ja.

  Angler Tunnel era la cuarta mazmorra, donde el agua era el principal elemento novedoso.
Para llegar a ella, primero tenías que pasar por aquel poblado de animales recordado anteriormente, donde había una morsa taponando el camino, e incluso podías vivir una emotiva escena playera de atardecer junto a Marín, la sustituta de Zelda en vacaciones, juju. También pasabas por el desierto, encontrabas esos lanzadores que te transportaban fácilmente de extremo a extremo del mapeado y aprendías a usar la ocarina, con sus múltiples canciones y aquella rana gigante que te las enseñaba, aunque eso es algo que vendría más adelante. Ya con aletas, en esta cueva encontramos al único (bueno, único no, pero sí el primer) jefe de mazmorra al que nos enfrentamos de manera horizontal, como cuando atravesamos los pasadizos que hay en las mazmorras a veces, vamos, scroll lateral en vez de vista aérea, y era un pez enorme que no tenía mucho misterio pese a la dificultad añadida de tener que luchar buceando.

Los dos siguientes niveles me parecían de relativa similitud, y eran Las Fauces de Siluro y el Santuario Cara, respectivamente. En el primero, usaríamos el gancho para acabar con un gusano similar al de la primera cueva, y en el segundo, lanzaríamos bombas a una cara en el suelo, nivel donde aparecía el bonito recurso de que las baldosas del suelo se lanzaran contra ti, y donde recogías el brazalete de poder 2, para levantar estatuas y cosas más pesadas. Para llegar a la penúltima mazmorra, había que resolver un bonito acertijo de leer carteles en un orden determinado, puzzles que aún en está época eran tan entretenidos que 15 años después si se hacen correctamente no pierden el encanto, aunque pueden resultar algo obvios. Aquí era donde se demostraba que no era necesario hacer cosas que quebraran la cabeza para ser ingeniosas y amenas, pequeños obstáculos que se agradecen en la aventura, y sino, véase la historia de la biblioteca al final del juego.


Ahora nos toca una de las mejores mazmorras de todos los juegos de Zelda, la Torre del Águila, la primera con varios pisos de este cartucho, pero con la peculiaridad de que los pisos superiores iban cayendo según tirábamos las columnas que los sostenían. Por eso la apariencia cambiaba constantemente, y los enemigos eran originales, como aquella especie de miniaguilucho que te lanzaba a sus crías en formación. Y para acabar, el Águila Maestro, otra vez en scroll lateral, con el que debías luchar en lo alto de una torre, un bonito jefe para el recuerdo. Por cierto, para alcanzar esta mazmorra había que coger un pájaro azul y usarlo para volar en los agujeros de una cueva, ¿verdad? De aquí solo sacábamos el escudo de segundo nivel, pareciendo que las armas se acaban (ya habríamos encontrado el arco o el boomerang hace muchísimo), y nos quedaba la ilusión de entrar en Turtle's Rock, la mazmorra por excelencia del juego, el interior del volcán.




Antes de eso, me paro de nuevo porque hay una cueva que no he mencionado, ya que existe en la versión Color, y es la mazmorra de ese mismo nombre, la Mazmorra Color, un nivel extraño donde los haya, curioso, situado en el cementerio bajo una lápida, y que te ofrecía la posibilidad de, tras derrotar al jefe y superar puzzles consistentes en pisar baldosas de colores y alternar la pulsación de interruptores rojos y azules, pruebas imposibles en blanco y negro, poder elegir entre la túnica roja y azul, para ver a Link de otro color, con doble de ataque, o doble de defensa, con el mismo efecto que aquellas bellotas extrañas de poder, que deseabas NO conseguir porque el texto que aparecía era insufrible, al menos para un chiquillo que no entendía inglés con seis años, y luego la musiquilla que seguía, eso sí que era épico, pues no querías que acabara nunca. También recuerdo otro añadido del juego, además de la cadena de intercambios, o los contenedores de corazón, divididos y esparcidos en gran cantidad por todas las zonas, un aliciente más, que encima te daba las dos filas de corazones. Y hablo, por supuesto, de las caracolas, de estas había muchas, veintiséis, que cambiarías por una super-espada maestra, así que a lo tonto no es tan innecesario. Una cosa que yo no pude probar era el uso de la GameBoy Camera, donde podías recopilar momentos a lo largo del juego, otro extra más, que guardabas en manera de fotos que podrías imprimir en la realidad. Pero para tenerlas todas necesitabas hacerlo en un orden específico, y siempre creí que sería necesaria la Camera real, por lo que nunca me paré a buscar este añadido, porque los demás siempre los hice. 

Entramos a la Roca de la Tortuga, conseguimos la varita mágica, y una de las peculiaridades de este lugar es que te tienes que enfrentar a muchos de los subjefes del resto de mazmorras; está la nave esa que te lanza una bola que tienes que devolver, el de la primera que te lanza la barra con pinchos que tienes que saltar o las serpientes Dodongo de nuevo, entre otros; también estaba el subjefe propio, un boxeador que claramente era el peor subjefe por su capacidad para dejarte KO devolviéndote al principio de la mazmorra de un puñetazo, y eso sí que fastidiaba. El jefe en cambio era de los más faciluchos, una llama gigante a la que te podías cargar con la varita sin problemas.

Y aquí acaba la historia de los instrumentos, ya tienes acceso al huevo, ese huevo gigante con manchas rosas que podrás abrir gracias a la combinación de los mismos, pero que al entrar en él te espera una habitación oscura, vacía, conectada con otras cuatro, y esa a su vez con el mismo aspecto, en un laberinto imposible a priori. Para resolverlo, en la biblioteca cogías un libro donde venían flechitas en un orden concreto, ¿y quién no apuntó en un papel esas flechas para, acto seguido, ir corriendo al Huevo, entrar y hacerlo todo en orden hasta que una habitación tenía un gran agujero, por el que te lanzabas?

Aún así, el jefe del juego, indeterminado, una especie de sombra cambiante, era de los más difíciles por su incertidumbre y habilidad, necesitarías saber qué hacer en cada caso y aún así costaba, era necesario alguna poción de la bruja para superarlo. Primero botaba, había que usar los polvos mágicos; después, devolverle unos rayos con la espada; luego se transformaba en gusano; después se convertía en la más pura imagen de Ganon lanzándote un tridente giratorio y tenías que atacar usando las Botas Pegaso, y después tenías que hacer lo mismo pero con una bola que se movía; finalmente, adquiría su forma más complicada, una bola con dos brazos que te atacaban: aquí es de esas ocasiones donde debías prescindir de la espada, y combinabas pluma y flechas para esquivar y atacar, respectivamente. El uso del arco se podía hacer infinito, porque había que lanzarle ¿quince? ¿veinte? flechas, y después de haber hecho los cinco pasos anteriores repetidas veces también, no estabas como para desperdiciar tus contenedores de vida. Si conseguías aguantarlo todo, el juego acababa, la silueta del delfín se veía bonita en el suelo, aparecían unas escaleras, y pensabas "Oh yeah, que juegazo". O te acordabas de que te faltaba completar la cadena de intercambio o la búsqueda de caracolas, y decidías completarlo, aunque más no tenía, salvo empezarlo de nuevo y acordarse de otros detalles como aquel mundo paralelo al que accedías desde una cama donde los enemigos se movían al contrario que tú, cuando tuviste que ir a ese castillo donde monstruos salían de los hoyos y debías recoger cinco hojas doradas o el mítico búho que te perseguía a lo largo del juego con tochazos de explicación, y que luego podías encontrar como estatua en las mazmorras para darte alguna indicación.



Quizá algo corto a día de hoy, pero más que nunca, imprescindible. En un mundo nuevo, pero tanta magia de la saga, que desgraciadamente, se está perdiendo hoy en día. Aún así, este juego era bastante contemporáneo a uno que salió para SNES llamado A Link to the Past, el cual es aún un juego más querido por mí que el del que he hablado, estando ambos en el podio de esta saga, cerrado probablemente con WindWaker, mucho más moderno, pero también obra de arte, por mucho que arriesgara en casi todo, pero acertaba de pleno; seguramente los dos juegos antiguos ganan a este simplemente por el hecho de eso, ser antiguos, clásicos, el comienzo, algo épico, que merecen remake; A Link to the Past lo tuvo, ojalá se acordaran de Link's Awakening y, otros dos juegos que eran una completa continuación en gráficos y jugabilidad, que eran Oracles of Seasons y Ages. ¡Qué tiempos aquellos!

¡Hasta la próxima entrega, quizá más corta que esta!
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sábado, 25 de septiembre de 2010

Equipo de Ensueño...

DESCRIPCIÓN

Porteria: Jaaskalainen

Me lo he tomado como un Reto Personal escribir su nombre sin confundirme , os lo digo yo , IMPOSIBLE

Defensa: Parejo Chico Chica Pareja

Si señor! una defensa tiene que estar bien Juntada!

Mediocampo: Guti Kome Kaka

Sabiamos todos que Guti era Rarito , que si era Gay , que si era Asiduo al Budha , pero de ahí a comer Mierda...

Delantera:

Kakuta , lo que salió cuando el entrenador decidió cambiar a Kaka por Elano

Mantorras , Almoadarronas , Cortinorras , Somierronas

Pato , que de pequeño soñaba con ser un Cisne.

BANQUILLO

Suplentes con Trabajo aparte del Futbol:

Jurado , Soldado , Granero , KARPINtero ,

El equipo del Pueblo:

Pepe , Juan , Eliseu , Pedrito , Hilário

El hombre Indecisivo Duda

El que se los bebe de 2 en 2 Mostovoi , Mostoviene , Mostopadentro

El que siempre que sale a jugar bien calentito...Del Horno!

El que comete Delitos...Mata!

El que siempre le hechan de clase...Silva!

El que no para de decir que es Blanco! Negredo!

El que compra Gallina por que le Pone Webó!

El Arma Blanca Puñal!

El que pone Salsa a los Nachos , Aouate!

O el que no sube , Por que Baha! o el que no esta seco porque Moha!


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¡Conozcamos a un grupo! Vamos con... [3] Sum 41

Sum 41


Origen:Ajax,Ontario,Canadá.



Periodo de actividad:1996-Presente.



Géneros:Punk rock, pop punk, rock alternativo, metal alternativo.



Miembros:Deryck Whibley, Jason McCaslin ,Steve Jocz ,Tom Thacker.



Antiguos miembros: Mark Spicoluk ,Dave Baksh ,Jonh Nicosia.



Discografía:

-Half Hour of Power(2000).

-All Killer No Filler(2001).

-Does This Lock Infected?(2002).

-Chuck(2004).

-Go Chuck Yourself/Happy Live Surprise(2006).

-Underclass Hero(2007).

-8 Years of Blood ,Sake and Tears.(2008).

-Screaming Bloody Murder(2010).


Mejores canciones:



























Estos son Sum 41 y proximente más grupos!!!
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Comic de videojuegos (II)

La segunda parte de la recopilación que pude hacer de comics que encontré sobre videojuegos, esta vez los cinco que pongo son del mismo autor, mención a Taho-gitwick.


Disfrutadlos, si encuentro mal los iré colgando!
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